martes, 1 de mayo de 2012

Capitulo I

I.1.      Definición de lenguaje
De acuerdo con el diccionario de la Lengua Española.

Lenguaje:
     Conjunto de sonidos articulados con que el hombre manifiesta lo que piensa y siente.[1]
     Conjunto de signos y reglas que permiten la comunicación con un ordenador.

Lenguaje de Programación:
      Lenguaje que facilita la comunicación con un computador mediante signos convencionales cercanos a los de un lenguaje natural.
Con estos conceptos podemos comprender que nuestro concepto de Lenguaje quedaría de la siguiente manera:
      Conjunto de signos y reglas que permiten establecer una comunicación entre el usuario y la computadora.
    Tomando en cuenta que la comunicación se forma entre un emisor y un receptor, contando con un medio de comunicación y el mensaje, contemplando que el mensaje corre en un sentido, alternando los papeles de emisor, receptor y el sentido del mensaje según se necesite.




[1] http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=lenguaje


I.2.      Historia y aplicación de los lenguajes algorítmicos
     El lenguaje algorítmico permite la comunicación entre el programador y la computadora, siguiendo esta las indicaciones que se encuentren en dicho algoritmo, terminado podemos crear un programa, trasladando la estructura del algoritmo a un lenguaje de programación.
      A los primeros lenguajes de programación se les conocieron como lenguaje ensamblador, estos son una representación simbólica de códigos binarios, el cual representa de manera muy similar del código maquina especifico para cada arquitectura. Por esto es llamado de “Bajo Nivel”.
     El lenguaje ensamblador fue usado en los inicios del desarrollo de programas, ya que aun no se contaba con los lenguajes de “Alto Nivel”, quienes contemplan sintaxis y/o palabras reservadas similares a las usadas en nuestro lenguaje común, también contienen módulos que nos permiten crear programas con imágenes y cuadros de diálogos, de manera fácil y rápida.

La aplicación de los algoritmos no se encuentra limitada a la creación de programas de computadora, se pueden emplear en todas las aéreas del conocimiento, donde sea necesario crear un proceso que contenga inicio, desarrollo y fin, logrando cumplir con un resultado siempre igual, sin importar cuantas veces se aplique el procedimiento.
Un algoritmo debe tener las siguientes características.
Contar con un Inicio, tener un Desarrollo que deberá ser Preciso, Definido y Finito, y tener un Fin.
     o   Preciso
     o   Definido
     o   Finito
I.3.      Definición de algoritmo
  Para el tema de este manual definiremos algoritmo de la siguiente manera:

Secuencia de pasos lógicos, precisos, definidos y finitos para resolver un problema, de la manera más obvia y fácil.

I.4.      Tipos de algoritmos
  Los podemos dividir en dos, algoritmos cotidianos y algoritmos computacionales. Ambos pueden ser escritos en pseudocódigo y diagrama de flujo.

Algoritmos cotidianos:
Son aquellos donde el que realiza los pasos es la persona, como ejemplo:

              Algoritmo para comprar un libro. (escrito en pseudocódigo)
1. Inicio
2. Determinar el título del libro
3. Dirigirse a una librería
4. Preguntar por el libro
5. Si tienen el libro en venta entonces
   5.1 Comprarlo
   5.2 Si no
   5.3 Regresar al paso 3
6. Fin


Algoritmos computacionales:
Son aquellos que se ejecutan en una computadora, como ejemplo:

         Algoritmo para conocer si un  número es par. (escrito en pseudocódigo)
1.       Inicio
2.       Pedir el número
3.       Si el residuo de dividir el numero entre 2 es igual a 0 entonces
      3.1  El número es par
      3.2  Sin no
      3.3  El número es impar
4.       Fin

Como podemos ver ambos cumplen con las características mencionadas en el tema I.2.




I.5.      Lenguajes algorítmicos
Símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera ordenada y clara un proceso, para ello dividiremos los lenguajes algorítmicos en Escritos Gráficos.
o   Escritos: (pseudocódigo)
     Presentación en forma de texto de los paso a realizar dentro del algoritmo.
o   Gráficos: (diagrama de flujo)
     Es la representación grafica de los pasos a realizar dentro del algoritmo.
Ejemplos:

Escritos:
Algoritmo para conocer si un  número es par.
1.       Inicio
2.       Pedir el número
3.       Si el residuo de dividir el numero entre 2 es igual a 0 entonces
     3.1 El número es par
     3.2 Sin no
     3.3 El número es impar
4.       Fin

Gráficos:


Como podemos ver ambos nos conducen a través de una serie de pasos en secuencia hacia un resultado, sin importar cuantas veces los recorramos.

I.6.      Definición del problema
    Indudablemente el problema se encuentra en el correcto planteamiento del enunciado del problema, es necesario tener un conocimiento claro y preciso de lo que se requiere realice la computadora.

Crear un programa tiene mucho de creatividad, imaginación, conocimiento, pero aun más de certeza de la solución esperada a través de la comprensión del problema.
Podemos estructurar una secuencia de pasos lógicos para el diseño de un programa pero no deja de ser algo meramente esquemático.


I.6. 1. Analizar el Problema:
Comprendido el resultado esperado del futuro programa.

·         Determinar los datos de entrada.
·         Determinar los datos de salida.
·         Formulas y procedimientos para el proceso de los datos

Recordar que es de gran utilidad tomar el lugar de la computadora para una rápida comprensión de las órdenes a recibir y los mensajes a enviar al usuario, así como la secuencia de las órdenes.

I.6.2. Diseño del Algoritmo:
Ver el punto (I.2. Historia y aplicación de los lenguajes algorítmicos)


I.6.3. Crear Código:
Utilizar un lenguaje de programación adecuado que nos permita crear el programa de la manera más eficiente y segura.

I.6.4. Ejecutar:
La ejecución consiste en abrir el archivo compilado de nuestro programa y revisar todos los puntos que se involucran entre el programa y el usuario y los puntos que el usuario no observa pero que se desarrollan dentro del programa para cumplir con el resultado esperado.

Podemos agregar un paso que es la depuración del programa, para solventar las deficiencias encontradas, así como agregar las líneas de código necesarias para evitar que el usuario ingrese datos no correctos.

I.6.5. Documentación:
Esta parte es la recopilación de todo el trabajo creado, ya que el programa puede ser modificado o adaptado por otra persona.

De aquí saldrá el manual del usuario.


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